Eventyr i Scratch
I forløbet skal eleverne skrive deres eget interaktive eventyr (bygget over kontraktmodellen med en hjem-ude-hjem komposition) samt anvende det visuelle programmeringssprog Scratch til at forstå, ændre og skrive koden bag eventyret.
Informationer
Fag
Dansk
Omfang
ca. 5 klokketimer
Afprøvning
Kvalitetssikret, men endnu ikke afprøvet i undervisningen
Formål og mål
Læringsmålene for forløbet er, at eleverne i stand til at:
skrive et eventyr over kontraktmodellens dramaturgiske grundelementer (hjem-ude-hjem) således, at det kan implementeres i Scratch.
identificere mulige interaktive elementer i eventyret (såsom navne, steder osv., som brugeren skal opgive).
anvende det visuelle programmeringssprog Scratch til at forstå, ændre og skrive koden bag eventyret.
Forudsætninger
Forløbet kræver ingen særlige it-tekniske færdigheder, men danskfaglig viden om kontraktmodellen forudsættes.
Aktiviteter og arbejdsform
Forløbets aktiviteterne er bygget op over use-modify-create-tilgangen, hvor eleven først afprøver det færdige eventyr i Scratch, men ikke kigger i koden. Derefter skal eleven kigge i koden, ændre i den og til sidst skrive koden til sit eget interaktive eventyr.
Præsenter forløbet og aktiver elevernes førviden om eventyr
Fortæl eleverne, at de skal skrive deres eget interaktive eventyr og implementere det i Scratch, så andre kan læse historien.
Repeter kort eventyrets tematikker og dramaturgiske grundelementer og kontraktmodellen.
Lad eleverne afprøve det færdige Scratch-eventyr online
Lad eleverne afprøve det færdige eventyr under Materialer. Scratch-programmet afvikles i browseren.
Kræv, at eleverne afvikler eventyret mindst 3 gange og bed dem om at notere sig kompositionen (hjem-ude-hjem) og tematikken.
Følg op med en diskussion på klassen.
Introducer eleverne for Scratch og lad dem oprette en bruger
Introducer eleverne for Scratch på hjemmesiden og lad dem oprette en bruger. På den måde vil deres arbejde kunne gennem online.
Overvej at oprette en fælles projektside på Scratch-hjemmesiden, hvor eleverne kan dele deres arbejde.
Lad eleverne lære Scratch igennem instruktionsvideoer og -gifs
Lad eleverne lære Scratchs funktionaliteter ved at arbejde med instruktionsvideoer og -gifs (på dansk!) her. Instruktionerne foregår direkte i selve værktøjet, så brugeren selv kan arbejde med undervejs, lave sine egne kodebidder og med det samme se resultatet.
Du kan også overveje om eleverne skal arbejde med et begynder-projekt her. Projekter er færdige animationer, historier, spil osv., som eleverne kan afprøve i browseren og studere, hvordan koden er bygget op ved at trykke på "Se koden bag" øverst til højre.
Kig i og modificer koden bag det færdige eventyr
Lad eleverne kigge i koden bag det færdige eventyr under Materialer.
Lad eleverne modificerer koden, f.eks. ved at:
omskrive tekst
ændre tider
ændre koordinater
indsætte nye sprites
Gør det klart, at eleverne kan afprøve de ændringer, de foretager.
Lad eleverne skrive deres eget eventyr
Lad eleverne skrive deres eget eventyr over kontraktmodellen.
Lad eleverne identificere interaktive elementer i eventyret.
Lad eleverne skrive koden til deres eventyr i Scratch
Lad eleverne skrive koden til deres eventyr i Scratch.
Det færdige Scratch-eventyr
Nedenfor kan du og dine elever prøve det færdigt udviklede eventyr i Scratch samt kigge i koden eller downloade programmet.
Evaluering
Du kan overveje, om eleverne skal aflevere deres eventyr til vurdering eller om de skal afprøve hinandens eventyr, f.eks. gruppevist, give feedback og tilrette.
Erfaringer fra afprøvning
Grundet Covid-19-pandemien er forløbet ikke afprøvet i en klasse endnu, men det færdige eventyr i Scratch er kvalitetssikret.