Eventyr i Scratch

I forløbet skal eleverne skrive deres eget interaktive eventyr (bygget over kontraktmodellen med en hjem-ude-hjem komposition) samt anvende det visuelle programmeringssprog Scratch til at forstå, ændre og skrive koden bag eventyret.

Informationer

Fag

Dansk

Omfang

ca. 5 klokketimer

Teknologi og værktøj

Programmering i Scratch

Virksomhed

Ingen virksomhed er inddraget

Afprøvning

Kvalitetssikret, men endnu ikke afprøvet i undervisningen

Formål og mål

Læringsmålene for forløbet er, at eleverne i stand til at:

  • skrive et eventyr over kontraktmodellens dramaturgiske grundelementer (hjem-ude-hjem) således, at det kan implementeres i Scratch.

  • identificere mulige interaktive elementer i eventyret (såsom navne, steder osv., som brugeren skal opgive).

  • anvende det visuelle programmeringssprog Scratch til at forstå, ændre og skrive koden bag eventyret.

Forudsætninger

Forløbet kræver ingen særlige it-tekniske færdigheder, men danskfaglig viden om kontraktmodellen forudsættes.

Aktiviteter og arbejdsform

Forløbets aktiviteterne er bygget op over use-modify-create-tilgangen, hvor eleven først afprøver det færdige eventyr i Scratch, men ikke kigger i koden. Derefter skal eleven kigge i koden, ændre i den og til sidst skrive koden til sit eget interaktive eventyr.

Præsenter forløbet og aktiver elevernes førviden om eventyr

  • Fortæl eleverne, at de skal skrive deres eget interaktive eventyr og implementere det i Scratch, så andre kan læse historien.

  • Repeter kort eventyrets tematikker og dramaturgiske grundelementer og kontraktmodellen.

Lad eleverne afprøve det færdige Scratch-eventyr online

  • Lad eleverne afprøve det færdige eventyr under Materialer. Scratch-programmet afvikles i browseren.

  • Kræv, at eleverne afvikler eventyret mindst 3 gange og bed dem om at notere sig kompositionen (hjem-ude-hjem) og tematikken.

  • Følg op med en diskussion på klassen.

Introducer eleverne for Scratch og lad dem oprette en bruger

  • Introducer eleverne for Scratch på hjemmesiden og lad dem oprette en bruger. På den måde vil deres arbejde kunne gennem online.

  • Overvej at oprette en fælles projektside på Scratch-hjemmesiden, hvor eleverne kan dele deres arbejde.

Lad eleverne lære Scratch igennem instruktionsvideoer og -gifs

  • Lad eleverne lære Scratchs funktionaliteter ved at arbejde med instruktionsvideoer og -gifs (på dansk!) her. Instruktionerne foregår direkte i selve værktøjet, så brugeren selv kan arbejde med undervejs, lave sine egne kodebidder og med det samme se resultatet.

  • Du kan også overveje om eleverne skal arbejde med et begynder-projekt her. Projekter er færdige animationer, historier, spil osv., som eleverne kan afprøve i browseren og studere, hvordan koden er bygget op ved at trykke på "Se koden bag" øverst til højre.

Kig i og modificer koden bag det færdige eventyr

  • Lad eleverne kigge i koden bag det færdige eventyr under Materialer.

  • Lad eleverne modificerer koden, f.eks. ved at:

    • omskrive tekst

    • ændre tider

    • ændre koordinater

    • indsætte nye sprites

  • Gør det klart, at eleverne kan afprøve de ændringer, de foretager.

Lad eleverne skrive deres eget eventyr

  • Lad eleverne skrive deres eget eventyr over kontraktmodellen.

  • Lad eleverne identificere interaktive elementer i eventyret.

Lad eleverne skrive koden til deres eventyr i Scratch

  • Lad eleverne skrive koden til deres eventyr i Scratch.

Materialer

Om Scratch

Du kan læse om Scratch her.

Det færdige Scratch-eventyr

Nedenfor kan du og dine elever prøve det færdigt udviklede eventyr i Scratch samt kigge i koden eller downloade programmet.

Evaluering

Du kan overveje, om eleverne skal aflevere deres eventyr til vurdering eller om de skal afprøve hinandens eventyr, f.eks. gruppevist, give feedback og tilrette.

Erfaringer fra afprøvning

Grundet Covid-19-pandemien er forløbet ikke afprøvet i en klasse endnu, men det færdige eventyr i Scratch er kvalitetssikret.